Lagario 3: Órbita · Guia de física

Como funciona a gravidade no Lagario 3

Lagario 3 é um jogo de planeta com gravidade, multiplayer e direto no navegador. Seu planeta tem embalo, e estrelas, buracos negros e planetas grandes puxam ele com uma gravidade que cai com o quadrado da distância, o mesmo tipo de força que mantém os planetas de verdade em órbita. Esta página explica essa física primeiro em palavras simples, depois com as regras de verdade, tiradas do código do jogo. Nunca jogou? Comece pelo Como jogar.

Jogar agora Grátis, no navegador. Esta página trata da física de Órbita: o modo Órbita, que é o padrão, ou qualquer sala com o modificador Física de Órbita.
Uma estrela amarela cercada por um anel de poeira estelar colorida e asteroides, quatro planetas em volta dela, três buracos negros e um buraco de minhoca por perto, com a grade do fundo se curvando na direção da estrela
Um sistema estelar na Órbita: o anel de poeira, o cinturão de asteroides e a grade se curvam com a gravidade da estrela.

Embalo: seu planeta tem motor, não coleira

Com a física de Órbita, o mouse (ou o joystick no celular) não arrasta o planeta. Ele diz ao motor do planeta para onde você quer ir, e o motor vai empurrando a sua velocidade na direção e na rapidez que você pediu. Mire em outro lugar e o planeta faz a curva aos poucos, ainda escorregando para onde já estava indo. Na Órbita, o controle responde com a metade da rapidez dos modos clássicos, por isso os planetas deslizam, abrem a curva e carregam embalo.

A massa muda duas coisas ao mesmo tempo: um planeta mais pesado tem velocidade máxima menor, e o motor dele responde mais devagar. Um gigante precisa começar cada curva mais cedo.

Tamanho, velocidade e resposta em massas diferentes (física de Órbita; um mapa médio tem 7.000 unidades de largura)
Massa Raio Velocidade máxima (unid./s) Cruzar um mapa médio Resposta do controle
15 (novo)3932422 s0,25 s
10010020534 s0,27 s
1.00031611859 s0,48 s
10.0001.00068103 s1,1 s

“Resposta do controle” é o tempo que o motor leva para fechar uns dois terços da diferença entre a velocidade que você tem e a que está pedindo. O power-up Propulsor aumenta a velocidade máxima em 1,55× e deixa o controle 1,4× mais rápido por 8 segundos; o modificador Turbo aumenta a velocidade máxima de todos os planetas em 1,35×.

Gravidade com o quadrado da distância: quem puxa quem

Três tipos de corpo puxam: estrelas, buracos negros e planetas com 150 de massa ou mais. A força cai com o quadrado da distância até o centro do corpo: com o dobro da distância, um quarto da força; com o triplo, um nono. Dentro do corpo, ela vai sumindo até zero no centro. Puxões muito fracos são ignorados, o que dá a cada corpo um alcance: umas 12 vezes o raio de uma estrela (3.900 a 5.300 unidades), cerca de 2.800 unidades para um buraco negro e cerca de 10 raios para um planeta.

Como a força cai com a distância
Distância até o centroForça, comparada à da superfície
1 raio (a superfície)100%
1,5 raio44%
2 raios25%
3 raios11%
4 raios6%
8 raios1,6%

A atração é proporcional à sua capacidade de empurrar de volta

É isso que deixa a Órbita justa em qualquer tamanho. A força que você sente é multiplicada pela força do seu próprio motor. Um planeta de 1.000 de massa sente só cerca de um quinto do puxão que um planeta recém-nascido sente, mas o motor dele também tem só um quinto da força. Resultado: uma estrela ou um buraco negro é exatamente tão difícil de enfrentar com 15 de massa quanto com 10.000. Crescer não te deixa mais fácil de arrastar: te deixa mais lento e mais demorado nas curvas.

O que cada tipo de corpo puxa (física de Órbita)
Corpo Planetas Massa ejetada e destroços Asteroides Cometas
EstrelaSimSimSim: eles orbitam a estrelaSim, 1,5× mais forte do que um planeta novo sente
Buraco negroSimSimNãoSim: desvia e engole os que passam perto demais
Planeta de 150+ de massaOs planetas dos outros jogadoresSim, menos a dele mesmoNãoNão

Os seus próprios pedaços nunca se puxam. Poeira estelar, power-ups e buracos de minhoca não são puxados, buracos negros vagam sem ser puxados, e as estrelas nunca saem do lugar.

A linha de trajetória, e quando ela fica vermelha

A linha pontilhada na frente do seu planeta é uma previsão. O jogo refaz as mesmas regras de movimento que o host usa para o seu maior pedaço, supondo que você continue mirando exatamente onde está mirando agora, e soma a atração de cada estrela, buraco negro e planeta de 150+ de massa que o seu jogo enxerga. Ela olha de 1,4 a 4 segundos à frente: mais longe para planetas grandes e lentos.

Órbitas: dar a volta completa

Uma órbita acontece quando a sua velocidade de lado equilibra a atração: você continua caindo na direção da estrela e continua errando. Os cinturões de asteroides mostram isso melhor que tudo. Cada asteroide da Órbita nasce exatamente na velocidade circular para a distância dele até a estrela, então os cinturões giram sozinhos. Para orbitar, voe atravessando a atração em vez de ir contra ela, e vá girando a mira conforme a estrela curva o seu caminho.

Quando o jogo conta uma órbita

Vale a pena varrer os anéis: 35% da poeira nova se junta num anel entre 1,45 e 2,75 raios do centro da estrela, e os asteroides giram entre 1,9 e 3,7 raios.

Um planeta pequeno numa curva em volta de uma estrela azul, atravessando o anel de poeira estelar colorida e asteroides da estrela
Orbitando uma estrela azul pelo anel de poeira.

O estilingue gravitacional

Caia na direção de uma estrela e a gravidade te acelera. Normalmente o motor puxaria você de volta à velocidade máxima na hora. Na Órbita existe uma exceção: a velocidade extra na direção em que você está mirando some quase 7 vezes mais devagar que o normal, enquanto qualquer deriva para o lado é cortada no ritmo normal. Então mergulhe perto, mantenha a mira à frente do planeta, na direção do movimento, e aproveite essa velocidade extra em volta da estrela.

Esquema de um estilingue gravitacional em volta de uma estrela Um planeta chega pelo canto inferior esquerdo, faz a curva por cima da estrela logo fora da linha de queima tracejada e sai para o canto inferior direito. Um segundo planeta mira direto na estrela, e a trajetória pontilhada dele fica vermelha onde cruzaria a linha de queima, marcada com um X. 1 2 3 4 5
Um estilingue, simplificado. Os anéis claros são os anéis de gravidade da estrela; o anel laranja tracejado é a linha de queima.
  1. Caindo: a atração da estrela soma velocidade.
  2. A passagem mais perto é o momento mais rápido, com limite de 3,2× a sua velocidade máxima.
  3. Siga mirando na direção do movimento para segurar a velocidade extra; a estrela puxa de volta enquanto você se afasta.
  4. A linha de queima: cruzou, começou a queimar. O tamanho dela depende do seu.
  5. Mirando na estrela, a trajetória fica vermelha onde cruzaria a linha de queima.

Estrelas: queimar e escapar

Toda arena de Órbita tem estrelas fixas: 1 num mapa pequeno, 2 num médio e 3 num grande. O raio de uma estrela vai de 320 a 430 unidades, contra uns 39 de um planeta novo. A cor (amarela, laranja ou branco-azulada) é só visual: toda estrela tem a mesma força na superfície, e estrelas maiores alcançam mais longe. Uma estrela sozinha tende a ficar perto do meio; várias estrelas ficam longe umas das outras e das bordas.

Quando você começa a queimar

Você começa a queimar quando o planeta afunda metade do próprio raio na estrela. Um anel laranja tracejado e tremulante em volta de cada estrela mostra essa linha para o seu tamanho atual. Enquanto estiver dentro, você perde 30% da massa por segundo mais 10 de massa por segundo, e um pedaço que fica abaixo de 8 de massa some. Parado lá dentro, um planeta novo dura cerca de meio segundo, um de 100 de massa uns 4 segundos e um de 1.000 uns 11. O Escudo reduz a queima a um quarto.

Escapar

Como a atração acompanha o seu motor, a superfície de uma estrela puxa com uns dois terços do que você consegue empurrar, em qualquer tamanho, e nunca mais de 80%, nem com Gravidade dupla. Então apontar direto para longe da estrela sempre te tira de lá, queimando no caminho. Ejetar massa dá um empurrão extra, que faz mais diferença para planetas pequenos (veja propulsão). O ronco da estrela aumenta quando a borda do seu planeta chega a uns 1,4 raio da superfície dela: é o seu sinal.

As estrelas também destroem o que mais cair nelas: massa ejetada e destroços de colisão, asteroides, cometas e até buracos negros.

Colisões entre planetas: batida, tranco e destroços

Você só engole um planeta se tiver pelo menos 25% a mais de massa. Com a física de Órbita, dois planetas com menos diferença que isso não passam um por cima do outro: eles batem. O quique é parcialmente elástico: eles se separam a 45% da velocidade com que bateram.

O que se solta depende do tranco: a mudança de velocidade que cada planeta leva na batida, comparada à velocidade máxima dele. Um tranco de até 0,9× a sua velocidade máxima não faz nada. Acima disso, você perde 25% da massa para cada 1× a mais de tranco, até o máximo de 25% numa batida. Numa colisão, o planeta mais leve sempre leva o tranco maior, então o lado mais pesado se sai melhor.

Exemplos: dois planetas de mesma massa, de frente
Velocidades antes da batidaTranco (× vel. máxima)Massa que cada um perde
Um na velocidade máxima, outro paradocerca de 0,73×Nada: só quicam
Os dois na velocidade máximacerca de 1,45×cerca de 14%
Um num estilingue a 3,2×, outro paradocerca de 2,3×25% (o máximo)
Dois planetas de tamanho parecido batendo de frente entre duas estrelas, com pedacinhos de destroços voando do ponto do impacto
Uma colisão frontal: os pedaços que voam têm 14 de massa e qualquer um grande o bastante pode comer.

Ejetar massa como propulsão

Ejetar joga uma bolinha de 14 de massa para a frente, saindo de cada pedaço com pelo menos 35 de massa, e cada disparo custa 18 de massa a esse pedaço. Segurando a tecla, são uns 10 disparos por segundo. Com a física de Órbita, cada disparo empurra o planeta para o lado oposto, como um foguete.

Buracos negros, cometas e buracos de minhoca

Buracos negros

Um buraco negro começa com 110 de massa. Com a física de Órbita, ele puxa como um corpo 2,2 vezes maior do que parece, tão forte quanto uma estrela no ponto mais forte. Um planeta só engole um buraco negro se tiver pelo menos 25% a mais de massa que ele (137,5 para um buraco novo); qualquer planeta menor passa por cima ou se esconde dentro dele sem sofrer nada. Quem engole um se despedaça: ganha metade da massa do buraco negro e depois 55% da própria massa explode para fora em até 9 pedaços. O Escudo impede isso.

Cada bolinha de massa ejetada que um buraco negro engole acende um dos 7 entalhes em volta dele. No sétimo, ele volta ao normal e dispara um buraco negro novo na direção do tiro, a 1.100 unidades por segundo (até o dobro da quantidade normal de buracos negros do mapa).

Cometas

Cometas de 45 a 95 de massa entram por uma borda a 520–740 unidades por segundo, atravessam o meio do mapa e soltam um grão de poeira estelar a cada 0,07 segundo (até 90). As estrelas puxam os cometas 1,5× mais forte do que um planeta novo sente, então eles fazem curvas em volta delas; buracos negros os desviam e engolem os que passam perto demais. Devore um (é preciso ter 25% a mais de massa que o cometa) para ganhar a massa dele e um power-up aleatório; um planeta menor que ele acerta é empurrado para o lado. Um cometa dura no máximo um minuto.

Buracos de minhoca

Buracos de minhoca vêm em pares ligados, da mesma cor, a pelo menos 35% da largura do mapa um do outro e longe de estrelas e buracos negros. Uma boca leva 1,2 segundo para abrir, fica aberta de 70 a 110 segundos e pisca nos últimos 3. Quando o centro de qualquer pedaço seu entra numa boca, o planeta inteiro, com todos os pedaços juntos, sai pela outra, ainda indo na mesma direção. Depois disso, os buracos de minhoca te ignoram por 3 segundos.

Como os bots lidam com a gravidade

Os bots seguem a mesma física que você, e cada um tem seu nível de habilidade. Nas salas de Órbita, eles:

Os bots replanejam várias vezes por segundo: mais ou menos a cada 0,18 segundo os mais afiados, com menos frequência os outros.

A grade do fundo que se deforma

Com a física de Órbita, a grade do fundo afunda na direção dos corpos pesados, então dá para ver um poço de gravidade antes de sentir. As estrelas deformam mais, depois os buracos negros, depois os planetas de 150+ de massa, a mesma massa em que um planeta passa a puxar. A deformação some a 7 raios do corpo, e até 16 poços aparecem ao mesmo tempo. Em volta de cada estrela, três anéis claros (a 1,5, 2,2 e 3,4 raios) e ondas lentas caindo para dentro marcam o poço; os buracos negros têm as próprias ondas.

A grade é um guia visual, não um mapa exato da força: para isso existe a linha de trajetória. Para desligar a grade: Configurações → Grade do mapa.

Um planeta enorme com anéis e mais de 4.000 de massa no topo do ranking, com as linhas da grade do fundo se curvando na direção dele e planetas menores em volta
Um planeta gigante curva a grade em volta dele: passou de 150 de massa, você também puxa.

A gravidade nos outros modos

Todos contra todos, Colapso, Equipes e Caos gravitacional usam a física clássica, a menos que a sala tenha o modificador Física de Órbita. Não há estrelas, os planetas respondem duas vezes mais rápido, não existe estilingue, planetas de tamanho parecido simplesmente se sobrepõem e ejetar não empurra. A gravidade também é mais simples: um planeta de 60+ de massa puxa os planetas próximos que ele poderia comer (até 3,2 raios dele mais 220 unidades), com mais força quanto maior ele for e quanto mais perto você estiver, e os buracos negros puxam tudo a até 5,5 raios deles.

Veja Modos de jogo e modificadores para tudo o que cada modo muda.

Para os curiosos: as regras em números

Estas são as fórmulas que o host roda 30 vezes por segundo. Distâncias em unidades do mundo, velocidades em unidades por segundo, e “massa” é a massa de um pedaço do seu planeta.

Movimento

Raio
10 × √massa
Velocidade máxima
620 × massa−0,24
Resposta do controle
½ × (7 ÷ (1 + massa ÷ 700) + 1,3) por segundo na Órbita; os modos clássicos não têm o ½.
Força do motor
resposta do controle × velocidade máxima: o quanto você consegue acelerar contra uma atração.
Limite de velocidade
3,2 × velocidade máxima. A velocidade extra na direção da mira some a 0,15 × a resposta do controle.

Gravidade

Atração fora de um corpo
g × (R ÷ d)² × (seu motor ÷ motor de um planeta novo), com R o raio do corpo e d a sua distância até o centro dele. Dentro de R, cai em linha reta até zero no centro.
Força na superfície g
Estrela 900; buraco negro 900, com R = 2,2 × o raio visível; planeta de 150+ de massa 560 (unidades/s², como sente um planeta novo).
Alcance
Atrações abaixo de 6 unidades/s² são ignoradas.
Gravidade dupla
g × 1,6, mas uma estrela nunca puxa mais que 80% do seu motor.

Estrelas, colisões e propulsão

Estilingue
Acompanhado acima de 1,45 × a velocidade máxima enquanto a gravidade puxa com pelo menos 5% do seu motor; informado no pico.
Queima
Começa quando o seu centro está a menos do raio da estrela + metade do seu. Perda por segundo: 30% da massa + 10, um quarto disso com Escudo.
Comer ou colidir
Come com pelo menos 1,25 × a massa do outro; abaixo disso, colide. Quique: 45% da velocidade de aproximação.
Perda na colisão
massa × mín(25%, (tranco ÷ vel. máxima − 0,9) × 25%)
Empurrão ao ejetar
14 × 900 ÷ massa, no máximo metade da sua velocidade máxima. Cada disparo custa 18 de massa.

Agora vá sentir na prática: mergulhe perto de uma estrela e veja os números subirem.

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