Lagario 3: Órbita · Guia de física
Como funciona a gravidade no Lagario 3
Lagario 3 é um jogo de planeta com gravidade, multiplayer e direto no navegador. Seu planeta tem embalo, e estrelas, buracos negros e planetas grandes puxam ele com uma gravidade que cai com o quadrado da distância, o mesmo tipo de força que mantém os planetas de verdade em órbita. Esta página explica essa física primeiro em palavras simples, depois com as regras de verdade, tiradas do código do jogo. Nunca jogou? Comece pelo Como jogar.
Embalo: seu planeta tem motor, não coleira
Com a física de Órbita, o mouse (ou o joystick no celular) não arrasta o planeta. Ele diz ao motor do planeta para onde você quer ir, e o motor vai empurrando a sua velocidade na direção e na rapidez que você pediu. Mire em outro lugar e o planeta faz a curva aos poucos, ainda escorregando para onde já estava indo. Na Órbita, o controle responde com a metade da rapidez dos modos clássicos, por isso os planetas deslizam, abrem a curva e carregam embalo.
A massa muda duas coisas ao mesmo tempo: um planeta mais pesado tem velocidade máxima menor, e o motor dele responde mais devagar. Um gigante precisa começar cada curva mais cedo.
| Massa | Raio | Velocidade máxima (unid./s) | Cruzar um mapa médio | Resposta do controle |
|---|---|---|---|---|
| 15 (novo) | 39 | 324 | 22 s | 0,25 s |
| 100 | 100 | 205 | 34 s | 0,27 s |
| 1.000 | 316 | 118 | 59 s | 0,48 s |
| 10.000 | 1.000 | 68 | 103 s | 1,1 s |
“Resposta do controle” é o tempo que o motor leva para fechar uns dois terços da diferença entre a velocidade que você tem e a que está pedindo. O power-up Propulsor aumenta a velocidade máxima em 1,55× e deixa o controle 1,4× mais rápido por 8 segundos; o modificador Turbo aumenta a velocidade máxima de todos os planetas em 1,35×.
Gravidade com o quadrado da distância: quem puxa quem
Três tipos de corpo puxam: estrelas, buracos negros e planetas com 150 de massa ou mais. A força cai com o quadrado da distância até o centro do corpo: com o dobro da distância, um quarto da força; com o triplo, um nono. Dentro do corpo, ela vai sumindo até zero no centro. Puxões muito fracos são ignorados, o que dá a cada corpo um alcance: umas 12 vezes o raio de uma estrela (3.900 a 5.300 unidades), cerca de 2.800 unidades para um buraco negro e cerca de 10 raios para um planeta.
| Distância até o centro | Força, comparada à da superfície |
|---|---|
| 1 raio (a superfície) | 100% |
| 1,5 raio | 44% |
| 2 raios | 25% |
| 3 raios | 11% |
| 4 raios | 6% |
| 8 raios | 1,6% |
A atração é proporcional à sua capacidade de empurrar de volta
É isso que deixa a Órbita justa em qualquer tamanho. A força que você sente é multiplicada pela força do seu próprio motor. Um planeta de 1.000 de massa sente só cerca de um quinto do puxão que um planeta recém-nascido sente, mas o motor dele também tem só um quinto da força. Resultado: uma estrela ou um buraco negro é exatamente tão difícil de enfrentar com 15 de massa quanto com 10.000. Crescer não te deixa mais fácil de arrastar: te deixa mais lento e mais demorado nas curvas.
- ~68%A força de uma estrela na superfície, em relação ao que o seu motor consegue empurrar, em qualquer tamanho.
- 80%O máximo que uma estrela pode puxar, com qualquer modificador. Apontar para fora sempre funciona.
- ~42%A força de um planeta grande na superfície dele, em relação ao seu motor.
- 150A massa a partir da qual o seu planeta passa a puxar os dos outros.
| Corpo | Planetas | Massa ejetada e destroços | Asteroides | Cometas |
|---|---|---|---|---|
| Estrela | Sim | Sim | Sim: eles orbitam a estrela | Sim, 1,5× mais forte do que um planeta novo sente |
| Buraco negro | Sim | Sim | Não | Sim: desvia e engole os que passam perto demais |
| Planeta de 150+ de massa | Os planetas dos outros jogadores | Sim, menos a dele mesmo | Não | Não |
Os seus próprios pedaços nunca se puxam. Poeira estelar, power-ups e buracos de minhoca não são puxados, buracos negros vagam sem ser puxados, e as estrelas nunca saem do lugar.
A linha de trajetória, e quando ela fica vermelha
A linha pontilhada na frente do seu planeta é uma previsão. O jogo refaz as mesmas regras de movimento que o host usa para o seu maior pedaço, supondo que você continue mirando exatamente onde está mirando agora, e soma a atração de cada estrela, buraco negro e planeta de 150+ de massa que o seu jogo enxerga. Ela olha de 1,4 a 4 segundos à frente: mais longe para planetas grandes e lentos.
- Ela fica vermelha a partir do ponto em que o caminho cruzaria a linha de queima de uma estrela, onde o seu planeta começa a queimar, e um pequeno X piscando marca esse ponto.
- Ela para quando o caminho previsto já está bem dentro da estrela: não sobra nada para mostrar.
- Ela muda quando você muda a mira, e os outros planetas se mexem, então trate como previsão, não como promessa.
- Ela só aparece com a física de Órbita. Para desligar: Configurações → Mostrar trajetória (Órbita).
Órbitas: dar a volta completa
Uma órbita acontece quando a sua velocidade de lado equilibra a atração: você continua caindo na direção da estrela e continua errando. Os cinturões de asteroides mostram isso melhor que tudo. Cada asteroide da Órbita nasce exatamente na velocidade circular para a distância dele até a estrela, então os cinturões giram sozinhos. Para orbitar, voe atravessando a atração em vez de ir contra ela, e vá girando a mira conforme a estrela curva o seu caminho.
Quando o jogo conta uma órbita
- Ele acompanha o ângulo que o centro do seu planeta percorre em volta da estrela mais próxima, dentro de uns 3,5 raios dela.
- Cada volta de 360° no mesmo sentido mostra Órbita completa! Ir e voltar se cancela, e trocar de corpo zera a contagem.
- Se não houver estrela tão perto, vale também um planeta com pelo menos 3× a sua massa, se você der a volta a menos de 4 raios dele: Você orbitou um planeta gigante!
- As órbitas contam para as missões de órbita e para as conquistas Em órbita, Carrossel cósmico (25 órbitas) e Satélite.
Vale a pena varrer os anéis: 35% da poeira nova se junta num anel entre 1,45 e 2,75 raios do centro da estrela, e os asteroides giram entre 1,9 e 3,7 raios.
O estilingue gravitacional
Caia na direção de uma estrela e a gravidade te acelera. Normalmente o motor puxaria você de volta à velocidade máxima na hora. Na Órbita existe uma exceção: a velocidade extra na direção em que você está mirando some quase 7 vezes mais devagar que o normal, enquanto qualquer deriva para o lado é cortada no ritmo normal. Então mergulhe perto, mantenha a mira à frente do planeta, na direção do movimento, e aproveite essa velocidade extra em volta da estrela.
- Caindo: a atração da estrela soma velocidade.
- A passagem mais perto é o momento mais rápido, com limite de 3,2× a sua velocidade máxima.
- Siga mirando na direção do movimento para segurar a velocidade extra; a estrela puxa de volta enquanto você se afasta.
- A linha de queima: cruzou, começou a queimar. O tamanho dela depende do seu.
- Mirando na estrela, a trajetória fica vermelha onde cruzaria a linha de queima.
- O limite: nenhum planeta voa mais rápido que 3,2× a sua velocidade máxima do momento (contando Propulsor e Turbo).
- O pico é na passagem mais perto. Ao se afastar, a estrela puxa contra você, então passe perto onde precisar da velocidade: para pegar uma presa perto da estrela, ou para contornar e fugir numa nova direção.
- O jogo mede. Quando a gravidade te leva além de 1,45× a velocidade máxima, ele acompanha o seu pico e, quando você volta para baixo de 1,45×, mostra Estilingue! N% da velocidade máxima, no máximo uma vez a cada 4 segundos.
- Só vale gravidade: a passagem só conta enquanto a gravidade puxa com pelo menos 5% da força do seu motor, então o fim de um Propulsor não conta.
- 1,45× é a meta do passo de estilingue do tutorial, e chegar a 2× dá a conquista Assistência gravitacional.
Estrelas: queimar e escapar
Toda arena de Órbita tem estrelas fixas: 1 num mapa pequeno, 2 num médio e 3 num grande. O raio de uma estrela vai de 320 a 430 unidades, contra uns 39 de um planeta novo. A cor (amarela, laranja ou branco-azulada) é só visual: toda estrela tem a mesma força na superfície, e estrelas maiores alcançam mais longe. Uma estrela sozinha tende a ficar perto do meio; várias estrelas ficam longe umas das outras e das bordas.
Quando você começa a queimar
Você começa a queimar quando o planeta afunda metade do próprio raio na estrela. Um anel laranja tracejado e tremulante em volta de cada estrela mostra essa linha para o seu tamanho atual. Enquanto estiver dentro, você perde 30% da massa por segundo mais 10 de massa por segundo, e um pedaço que fica abaixo de 8 de massa some. Parado lá dentro, um planeta novo dura cerca de meio segundo, um de 100 de massa uns 4 segundos e um de 1.000 uns 11. O Escudo reduz a queima a um quarto.
Escapar
Como a atração acompanha o seu motor, a superfície de uma estrela puxa com uns dois terços do que você consegue empurrar, em qualquer tamanho, e nunca mais de 80%, nem com Gravidade dupla. Então apontar direto para longe da estrela sempre te tira de lá, queimando no caminho. Ejetar massa dá um empurrão extra, que faz mais diferença para planetas pequenos (veja propulsão). O ronco da estrela aumenta quando a borda do seu planeta chega a uns 1,4 raio da superfície dela: é o seu sinal.
As estrelas também destroem o que mais cair nelas: massa ejetada e destroços de colisão, asteroides, cometas e até buracos negros.
Colisões entre planetas: batida, tranco e destroços
Você só engole um planeta se tiver pelo menos 25% a mais de massa. Com a física de Órbita, dois planetas com menos diferença que isso não passam um por cima do outro: eles batem. O quique é parcialmente elástico: eles se separam a 45% da velocidade com que bateram.
O que se solta depende do tranco: a mudança de velocidade que cada planeta leva na batida, comparada à velocidade máxima dele. Um tranco de até 0,9× a sua velocidade máxima não faz nada. Acima disso, você perde 25% da massa para cada 1× a mais de tranco, até o máximo de 25% numa batida. Numa colisão, o planeta mais leve sempre leva o tranco maior, então o lado mais pesado se sai melhor.
| Velocidades antes da batida | Tranco (× vel. máxima) | Massa que cada um perde |
|---|---|---|
| Um na velocidade máxima, outro parado | cerca de 0,73× | Nada: só quicam |
| Os dois na velocidade máxima | cerca de 1,45× | cerca de 14% |
| Um num estilingue a 3,2×, outro parado | cerca de 2,3× | 25% (o máximo) |
- Destroços: a massa perdida voa em pedaços de 14 de massa (até 8 por planeta em cada batida) mais alguns grãos de poeira estelar. Qualquer um grande o bastante pode comer os pedaços, menos o planeta de onde eles saíram, que precisa esperar 1,5 segundo.
- Quem bateu em quem: o planeta que vinha com mais força contra o outro leva o crédito: Impacto! Arrancou N de massa. Quem perdeu massa vê Colisão! Você perdeu N de massa (os dois avisos aparecem a partir de 20 de massa).
- Sem dano com Escudo. Aliados em Equipes atravessam um ao outro, e um pedaço que acabou de se dividir não colide por um instante.
- Arrancar 100 de massa de alguém numa só batida dá a conquista Colisão frontal.
Ejetar massa como propulsão
Ejetar joga uma bolinha de 14 de massa para a frente, saindo de cada pedaço com pelo menos 35 de massa, e cada disparo custa 18 de massa a esse pedaço. Segurando a tecla, são uns 10 disparos por segundo. Com a física de Órbita, cada disparo empurra o planeta para o lado oposto, como um foguete.
- O empurrão é quantidade de movimento: a massa da bolinha vezes a velocidade dela, dividida pela sua massa, com limite de metade da sua velocidade máxima. Até uns 130 de massa, todo disparo bate nesse limite; com 1.000 de massa, é só cerca de um décimo da sua velocidade máxima.
- Ele some em cerca de um segundo, então segure o botão para ter propulsão contínua: para sair de uma estrela, ou para corrigir uma trajetória que está ficando vermelha.
- A massa solta cai: na Órbita, as bolinhas ejetadas deslizam mais longe que nos modos clássicos e caem na direção de estrelas, buracos negros e outros planetas; o planeta que as jogou não as puxa de volta. Bolinhas que ninguém come viram poeira estelar depois de um minuto.
Buracos negros, cometas e buracos de minhoca
Buracos negros
Um buraco negro começa com 110 de massa. Com a física de Órbita, ele puxa como um corpo 2,2 vezes maior do que parece, tão forte quanto uma estrela no ponto mais forte. Um planeta só engole um buraco negro se tiver pelo menos 25% a mais de massa que ele (137,5 para um buraco novo); qualquer planeta menor passa por cima ou se esconde dentro dele sem sofrer nada. Quem engole um se despedaça: ganha metade da massa do buraco negro e depois 55% da própria massa explode para fora em até 9 pedaços. O Escudo impede isso.
Cada bolinha de massa ejetada que um buraco negro engole acende um dos 7 entalhes em volta dele. No sétimo, ele volta ao normal e dispara um buraco negro novo na direção do tiro, a 1.100 unidades por segundo (até o dobro da quantidade normal de buracos negros do mapa).
Cometas
Cometas de 45 a 95 de massa entram por uma borda a 520–740 unidades por segundo, atravessam o meio do mapa e soltam um grão de poeira estelar a cada 0,07 segundo (até 90). As estrelas puxam os cometas 1,5× mais forte do que um planeta novo sente, então eles fazem curvas em volta delas; buracos negros os desviam e engolem os que passam perto demais. Devore um (é preciso ter 25% a mais de massa que o cometa) para ganhar a massa dele e um power-up aleatório; um planeta menor que ele acerta é empurrado para o lado. Um cometa dura no máximo um minuto.
Buracos de minhoca
Buracos de minhoca vêm em pares ligados, da mesma cor, a pelo menos 35% da largura do mapa um do outro e longe de estrelas e buracos negros. Uma boca leva 1,2 segundo para abrir, fica aberta de 70 a 110 segundos e pisca nos últimos 3. Quando o centro de qualquer pedaço seu entra numa boca, o planeta inteiro, com todos os pedaços juntos, sai pela outra, ainda indo na mesma direção. Depois disso, os buracos de minhoca te ignoram por 3 segundos.
Como os bots lidam com a gravidade
Os bots seguem a mesma física que você, e cada um tem seu nível de habilidade. Nas salas de Órbita, eles:
- Compensam a gravidade: antes de pilotar, perguntam ao jogo que atração sentiriam e miram contra a deriva que ela causaria, e contra o próprio embalo de lado. Os mais afiados corrigem mais.
- Mantêm distância das estrelas: cada um guarda uma folga de 110 unidades mais 60% do próprio raio entre a borda dele e a superfície da estrela (mais para os menos habilidosos), fugindo com força quando fica mais perto que isso. Um bot que já está queimando larga tudo e vai direto para fora.
- Miram à frente da presa: apontam para onde o alvo vai estar, até 1,5 segundo adiante, em vez de onde ele está.
- Não se dividem perto de estrelas: nada de ataque com divisão se a presa estiver perto de uma estrela.
- Dão trombadas: atacam rivais um pouco menores, mais leves que eles mas não o bastante para serem comidos, para arrancar pedaços.
- Usam os buracos negros: bots grandes desviam dos buracos negros que poderiam engolir; bots pequenos perseguidos se escondem dentro deles.
Os bots replanejam várias vezes por segundo: mais ou menos a cada 0,18 segundo os mais afiados, com menos frequência os outros.
A grade do fundo que se deforma
Com a física de Órbita, a grade do fundo afunda na direção dos corpos pesados, então dá para ver um poço de gravidade antes de sentir. As estrelas deformam mais, depois os buracos negros, depois os planetas de 150+ de massa, a mesma massa em que um planeta passa a puxar. A deformação some a 7 raios do corpo, e até 16 poços aparecem ao mesmo tempo. Em volta de cada estrela, três anéis claros (a 1,5, 2,2 e 3,4 raios) e ondas lentas caindo para dentro marcam o poço; os buracos negros têm as próprias ondas.
A grade é um guia visual, não um mapa exato da força: para isso existe a linha de trajetória. Para desligar a grade: Configurações → Grade do mapa.
A gravidade nos outros modos
Todos contra todos, Colapso, Equipes e Caos gravitacional usam a física clássica, a menos que a sala tenha o modificador Física de Órbita. Não há estrelas, os planetas respondem duas vezes mais rápido, não existe estilingue, planetas de tamanho parecido simplesmente se sobrepõem e ejetar não empurra. A gravidade também é mais simples: um planeta de 60+ de massa puxa os planetas próximos que ele poderia comer (até 3,2 raios dele mais 220 unidades), com mais força quanto maior ele for e quanto mais perto você estiver, e os buracos negros puxam tudo a até 5,5 raios deles.
- Caos gravitacional deixa a atração dos planetas 2,5× mais forte e a dos buracos negros 1,6× mais forte.
- Gravidade dupla dobra a atração dos planetas na física clássica. Com a física de Órbita, deixa toda atração 1,6× mais forte, mas as estrelas continuam limitadas a 80% do seu motor.
Veja Modos de jogo e modificadores para tudo o que cada modo muda.
Para os curiosos: as regras em números
Estas são as fórmulas que o host roda 30 vezes por segundo. Distâncias em unidades do mundo, velocidades em unidades por segundo, e “massa” é a massa de um pedaço do seu planeta.
Movimento
- Raio
- 10 × √massa
- Velocidade máxima
- 620 × massa−0,24
- Resposta do controle
- ½ × (7 ÷ (1 + massa ÷ 700) + 1,3) por segundo na Órbita; os modos clássicos não têm o ½.
- Força do motor
- resposta do controle × velocidade máxima: o quanto você consegue acelerar contra uma atração.
- Limite de velocidade
- 3,2 × velocidade máxima. A velocidade extra na direção da mira some a 0,15 × a resposta do controle.
Gravidade
- Atração fora de um corpo
- g × (R ÷ d)² × (seu motor ÷ motor de um planeta novo), com R o raio do corpo e d a sua distância até o centro dele. Dentro de R, cai em linha reta até zero no centro.
- Força na superfície g
- Estrela 900; buraco negro 900, com R = 2,2 × o raio visível; planeta de 150+ de massa 560 (unidades/s², como sente um planeta novo).
- Alcance
- Atrações abaixo de 6 unidades/s² são ignoradas.
- Gravidade dupla
- g × 1,6, mas uma estrela nunca puxa mais que 80% do seu motor.
Estrelas, colisões e propulsão
- Estilingue
- Acompanhado acima de 1,45 × a velocidade máxima enquanto a gravidade puxa com pelo menos 5% do seu motor; informado no pico.
- Queima
- Começa quando o seu centro está a menos do raio da estrela + metade do seu. Perda por segundo: 30% da massa + 10, um quarto disso com Escudo.
- Comer ou colidir
- Come com pelo menos 1,25 × a massa do outro; abaixo disso, colide. Quique: 45% da velocidade de aproximação.
- Perda na colisão
- massa × mín(25%, (tranco ÷ vel. máxima − 0,9) × 25%)
- Empurrão ao ejetar
- 14 × 900 ÷ massa, no máximo metade da sua velocidade máxima. Cada disparo custa 18 de massa.
Agora vá sentir na prática: mergulhe perto de uma estrela e veja os números subirem.
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